Дорога в никуда
Трое незнакомцев отправляются в безумное путешествие по постапокалиптической России на старом автобусе, чтобы найти легендарный город-призрак, где, по слухам, исполняются желания. Их ждут разбитые дороги, странные поселения и опасности, скрывающиеся в руинах.
0
Plays
4
Characters
8
Events
📖 Story Backstory
The introduction and setting of the world, including its history.
Десять лет назад небо над Россией вспыхнуло зелёным светом — событие, названное «Тихим Разрядом». Электроника вышла из строя, общество рухнуло, а природа начала меняться: появились зоны с странной флорой, а некоторые животные мутировали. Выжившие сбиваются в общины в редких уцелевших посёлках или кочуют по разбитым дорогам. Ходят слухи о «Солнцеграде» — городе-призраке на Урале, где, якобы, ещё работает древняя машина, исполняющая одно самое сокровенное желание. Дороги — это одновременно артерии жизни и смертельные ловушки, полные обломков, банд и следов «Разряда».
👥 Characters (4)
Characters in this story. You will choose who to play as when you start.
Григорий (Гриша)
Protagonist
Бывший дальнобойщик, который провёл за рулём половину жизни. Пережил Разряд в рейсе, потерял семью, оставшуюся в городе. С тех пор кочует на своём «Икарусе», который знает как свои пять пальцев. Циничный, молчаливый, но внутри хранит глубокую тоску по дорогам прошлого, где были заправки, придорожные кафе и определённость. Автобус — его единственный дом.
Алиса
Neutral
Бывший студент-биохимик, работала в секретной лаборатории перед Разрядом. Считается, что она что-то знает о причинах катастрофы. Прагматичная, умная, но скрытная. Присоединилась к поездке, утверждая, что ищет редкие образцы мутировавшей флоры для «исследований». На самом деле бежит от людей из своей прошлой лаборатории, которые её разыскивают.
Марк (Маркуша)
Neutral
Бывший пожарный из небольшого городка. После Разряда стал «искателем» — тем, кто роется в руинах городов в поисках полезных вещей. Присоединился к группе, потому что верит в легенду о «Солнцеграде» больше, чем остальные: он хочет вернуть свою погибшую во время катастрофы дочь. Кажется простоватым и весёлым, но за этим скрывается огромная внутренняя боль и решимость.
Василий (Вася) по прозвищу 'Ключ'
Neutral
Бывший инженер-криптограф, работавший в закрытом НИИ. После Разряда стал бродячим 'открывателем' — специалистом по взлому старых электронных замков, сейфов и защищённых систем, которые ещё чудом функционируют на остаточной энергии. Присоединился к группе недалеко от 'Кротовьей Норы', предложив свои услуги в обмен на защиту и долю в находках. Утверждает, что ищет 'Последний Архив' — легендарный защищённый сервер, где хранятся чертежи технологий, способных восстановить мир. На самом деле бежит от 'Чистильщиков' — фанатичной секты, считающей всю старую электронику грехом.
⚡ Key Events (8)
Застрявшие в степи
Автобус заглох посреди бескрайней, безжизненной степи. Кончился бензин. Группа должна решить, что делать: отправиться пешком к одинокой радиовышке на горизонте в надежде найти топливо или остаться, укрепить лагерь и ждать утра (и возможных гостей). Это первое испытание на совместное принятие решений и знакомство с «Правилом Шума» — стоит ли рисковать, заводя двигатель для проверки систем, или сохранять тишину?
Радиовышка и её страж
Добравшись до вышки (или исследуя её окрестности утром), группа обнаруживает, что это не просто руина. На верхушке мигает аварийный маячок, а у основания — запертый бункер. Рядом, в импровизированном гараже из контейнеров, стоит старый, но целый УАЗик. Однако территорию охраняет «Сторож» — немой, огромный мутант, похожий на медведя со сросшейся металлической плитой на спине, который считает это место своим. Чтобы получить топливо или доступ к бункеру с припасами, нужно либо договориться (найдя его «слабость» — он оберегает гнездо с птенцами странных птиц), либо отвлечь и обмануть, либо вступить в бой, рискуя создать много шума.
Кротовья Нора
Дорога приводит группу в «Кротовью Нору» — подземный лабиринт из тоннелей метро и бомбоубежищ под руинами небольшого города. Это нейтральная территория, базара и пристанище для всех, кто не хочет жить под открытым небом. Здесь можно обменять находки на припасы, узнать слухи о «Солнцеграде» (один старик утверждает, что видел его «мерцание» на Урале) и столкнуться с бандой «Звоночки», которая вымогает плату за проход через их тоннели. Также здесь Алиса может найти компоненты для своих исследований, а Марк — столкнуться с торговцем, продающим игрушку, точно такую же, как была у его дочери.
Мост Черепов: Дань или Кровь
Группа подъезжает к стратегически важному мосту, который является единственной переправой через бурную реку. Мост забаррикадирован и контролируется бандой «Речники» — жестокими выжившими, которые превратили проход в источник дохода. Лидер, по кличке Баржа, предлагает сделку: отдать половину запасов топлива и все огнестрельное оружие. Альтернатива — попытка прорыва, что почти наверняка приведёт к перестрелке, огромному шуму и возможной гибели кого-то из группы. Третий путь — попытаться обойти мост через смертоносные топи, где водятся мутировавшие пиявки.
Шёпот в Лесу
Проезжая через или рядом с «Шепчущим» лесом, группа начинает испытывать странные эффекты: персонажам слышатся голоса близких, они видят мимолётные тени из прошлого. Алиса обнаруживает, что её ожерелье с данными начинает хаотично мигать — лесная биома как-то взаимодействует с технологией Разряда. Группа может либо ускориться и попытаться проехать лес насквозь (рискуя заблудиться или врезаться в дерево), либо остановиться и исследовать аномалию. Исследование может привести к открытию «Цветка Памяти» — редкого растения, временно восстанавливающего мораль, или к встрече с «Отражениями» — безвредными, но жуткими галлюцинаторными копиями самих себя.
Ночёвка в Призрачном Посёлке
Наступает ночь, и группа вынуждена искать укрытие. Они натыкаются на кажущийся заброшенным посёлок с уцелевшими домами. Всё выглядит слишком аккуратно: нет следов мародёрства, в колодце есть вода. Однако в домах расставлены личные вещи, будто жители вышли минуту назад. Гриша настаивает, что это ловушка или «место с душком». Группа должна решить: рискнуть и переночевать в относительном комфорте (восстановление сытости, жажды), разбить лагерь на окраине или проехать мимо, проведя ночь в автобусе на дороге. Ночью тех, кто остался в посёлке, посещают «Хозяева» — невидимые сущности, которые двигают вещи и нашептывают за окнами, проверяя волю пришельцев.
Встреча с Караваном
На дороге группа нагоняет (или их нагоняет) медленный караван крытых повозок, запряжённых мутировавшими, но покорными лошадьми. Это кочевники-торговцы из далёкого анклава. Они предлагают честный, хотя и дорогой, обмен: топливо и запчасти на еду, воду, информацию и редкие безделушки. Лидер каравана, старик по имени Дедай, знает много легенд о Солнцеграде и может указать на ложную тропу, ведущую в ловушку, или на настоящую, в зависимости от того, как с ним обойдутся. Однако караван также является магнитом для опасности — за ним по пятам идёт стая «дорожных падальщиков».
Разлом
Дорога внезапно обрывается перед гигантской трещиной в земле — «Разломом», появившимся после Разряда. Глубина — десятки метров, ширина — слишком велика, чтобы перепрыгнуть. На картах этого нет. Группа должна найти способ обойти Разлом, что означает съезд с трассы в неизвестную, возможно, опасную местность, либо спуститься на дно и попытаться пройти по нему. На дне Разлома царит вечный полумрак, течёт токсичный ручей и обитают слепые, чувствительные к вибрациям твари. Однако там же могут быть залежи редких кристаллов, на которые среагирует ожерелье Алисы.